[D&D SOM] 던전앤드래곤2 - 판정박스 13. BOSS들 히트박스 및 상황 (8) - 오우거 형제, 비홀더 (수정 2026-02-23)

* 수정1(20260-02-23) : 오거 -> 돌팔매 -> 「사실 공격방향이 프레임마다 변화」 수정



● 관련링크 (글 시리즈)

- 첫 글 및 시리즈 글 링크 : https://soulslip29.blogspot.com/2025/07/d-som-2_12.html



- 판정이 같은 스프라이트 생략 있음

 

* 용어

- f : 프레임, 시간 (던드는 초당 60프레임 게임이라, 1프레임 = 16.66 ms)

- 스프라이트 : 그림 장

- (Z축 공격범위에서) 위에서,아래에서 : 아군이 적으로부터 위,아래에 있을때 기준.


* 참고정보

- 아군 그림자의 상하폭 : 9도트

- Z축 공격범위 수치는 그냥 기록한거고 그림 참고


* 내용 중 특이사항 요약

- 오우거의 반격 몽둥이는, 공격판정에 따라 Z축 공격범위 변화(아래로 늘어남) = 휘두르는 판정에 안맞는다고 그림자 비껴진 걸로 착각할 수 있음 : 아래 「그래서, 긴 공격에 안맞는다고 그림자를 비꼈다고 착각할 수 있습니다.」 항목.

- 비홀더 반격기에서 10시~11시가 안전한 이유는, 버그로 링(?)이 나가다 말기 때문이었음.



■■■ 보스 판정박스 8 - 오우거 bros., 비홀더

■■ 오거 마스터 형제 (Ogre Master Bros.)

- 오거 그림자 상하폭 : 11도트
- 반격 몽둥이의 Z범위 변화에 주의.

■ 몸체 겹쳐서 그림자 비껴지는 위치 (평타로 타격 가능한 Z축상 끝위치)

- 위에서 : 그림자간격 1도트
- 아래에서 : 그림자간격 3도트

 - (아래 공격판정들 고려시) 위에서 패는게 유리.
 위든 아래든 4도트 이상 접근하면 피격되는데, 반격몽둥이가 아래쪽으로 판정이 2도트 늘어나므로, 보이는 것과 달리 위가 유리.

■ 오우거 판정박스들

▶ 주먹질
- 엘프, 시프, 법사는 앉으면 안맞음

 ㄴ주먹 _ Z축 공격범위 (「몽둥이, 돌팔매」 제외 전부 동일)
- 위에서 : 그림자겹침 3도트 이내 (겹침6도트까지 와서 공격함)
- 아래에서 : 그림자겹침 1도트 이내  (겹침 4도트까지 와서 공격함)


▶ 박치기
* (1) 첫등장시 : 완전무적

* (2) 기상직후 or 공격받다 아군공격이 끊겨 틈이 생기면 : 무적 -> 박치기 끝나면 무적풀림.
- 기상시 아군이 근접해있으면 사용함

* (3) 평상시 : 무적없음
- 거리가 좀 떨어지거나, 붙어있으면 사용함(오우거가 방향전환후 붙어있으면 이게 나옴)


▶ 몸통돌진
- 화면 구석으로 들어갔을 경우 사용함


▶ 점프
- 착지중 동작(=마지막 스프라이트) 시간 : 21f
꼭대기에 도달했을 때부터 공격판정 발생


▶ 몽둥이
* (1) 따로 휘두르기

* (2) 가드 후 반격 : 처음 좌우로 한번 휘두를때까지 무적

 ㄴ몽둥이 _ Z축 공격범위 : ☆안쪽 공격시는 늘어남.
 - 기본적으로 범위는 다른 공격들(주먹, 돌진 등)과 같은데, 다음 두 스프라이트 때는 다릅니다.
각각 아래로 휘두른 직후, 위로 휘두르기 직전 (이하 '안쪽타격' 이라 칭함)

  ㄴ몽둥이 안쪽타격 _ Z축 공격범위 : 아래로 2도트 이동됨
 - 아래에서 : 그림자간격 1도트 부터 피격
 (위로는 줄어들지만, 다른 공격판정들 때문에 줄어든 효과는 없고, 그냥 아래로 늘어나는 효과만 발휘됨)
안맞을때 + 1도트 이동하여 맞을때 (그림 2장으로 줄임)

 *☆ 그래서, 긴 공격에 안맞는다고 그림자를 비꼈다고 착각할 수 있습니다.
긴 건 안맞아도 안쪽타격에 맞을 수 있음


▶ 돌팔매
- 돌멩이 그림자 상하폭 : 4도트
- 바닥에 닿은 후엔 공격판정 없음
땅에 닿은 후엔, 박스는 있으나 공격판정X

- 희한하게, 양방향으로 가드가 되는 것처럼 보입니다만(몸체에 안닿고 방패에 닿아야),
 ◆사실 공격방향이 프레임마다 변화하며 날아오는 듯


 => 그래서, 역방향 프레임에 걸리면 몸체-방패 간격이 가장 짧은 드웝은 가드가 안될 때도 있습니다.

 ㄴ돌팔매 _ Z축 공격범위
- 돌 그림자 기준 _ 위에서 : 그림자간격 2도트 이내 피격
- 돌 그림자 기준 _ 아래에서 : 그림자겹침 3도트 부터 피격
- 오거 그림자 기준 _ 위에서 : 그림자겹침 5도트 부터 피격
- 오거 그림자 기준 _ 아래에서 : 그림자겹침 3도트 부터 피격
(좌) 안맞을때 + 1도트 이동하여 맞을때
(우) 돌 그림자 닿은 상태에서 3도트 간후 피격 (길게 그은 노란선이 양 캐릭 그림자 바깥 + 돌 그림자 위)


▶ 다운
바운드될때 무적.
넘어질때 몸체가 작아져서 잘 안맞는 거였음.


▶ (추가) 방향전환 + 박치기
- 방향전환 동작 시작부터 끝날때까지는 13f 인데, 뉴트럴포즈가 2f 있어서 15f(=1/4초) 후에 박치기가 나옵니다.




■■ 비홀더 (Beholder)

- 비홀더 그림자 상하폭 : 11도트

- 물리공격을 제외한 공격들은 스펠터닝 반지로 방어 가능.

- 무적시간이 떡칠(?)이 되어있는 보스.


- 위쪽 길로 갔을 경우, 첫 타격시 Z축 이동되는 거리 : 9도트(=아군 그림자 상하폭 만큼)


- (익숙하듯) 경사로에서는 Z축이 이동되어, 그림자 비낀 위치를 유지하기 어려움.


- 아래쪽 길로 갔을 경우, 처음에 무적시간 : (비홀더가 회색에서, 색이 붙기 시작할 때부터) 47f(=약 0.8초)


■ 평타로 타격가능한 Z축 끝위치 : 위로 넓음

- 위에서 : 그림자간격 4도트 이내 타격가능
- 아래에서 : 그림자간격 0도트 이내 타격가능

- (아래 공격판정들 고려시) dnd2.net 보스공략에 있는대로, 위에서 패는게 유리 : 3도트 만큼 더 내려가도 안맞.
 비홀더의 깨물기 때문에, 그림자에 닿으면(=그림자간격 0도트) 피격위험.

■ 비홀더 판정박스들

▶ 몸통돌진 : 6f 째에 몸체판정 사라져 돌진중 무적 -> 동작 끝나기 1f 전 몸체판정 다시 생김.

 ㄴ몸통돌진 _ Z축 공격범위 (「통통볼」 도 같음) : 위로 넓음.
 - 위에서 : 그림자겹침 2도트 부터 피격
 - 아래에서 : 그림자겹침 6도트 부터 피격 = 그림자하단끼리 3도트 차이
(안맞을때 + 1도트 이동하여 맞을때)


▶ 통통볼(?) : 처음 튀어오를 때 잠시(8f) 무적
- 구석으로 몰면 사용함.


▶ 깨물기 : 4f무적 -> 12f 동안 몸체 있음 -> 이후(돌진중) 무적

 ㄴ깨물기 _ Z축 공격범위 : 그림자 닿으면 물림 (위,아래 모두 그림자간격 0도트)


▶ 수면방울(?)(https://www.arcadequartermaster.com/ddsom_bosses.html 에 의하면 그냥 '슬립' 이라고)
- 맞으면 흔들건 안흔들건 풀리는 시간은 같음 : 3.92 초. 꽤 긺.
 수면중인 동료는 버프마법 등으로 풀어줄 수 있으나, 그전에 비홀더를 패서 눈을 감겨야.

(왼쪽 자세로 유지되는 시간을 측정. 꿀캠에서 3.92 초 라고 나옴)

 ㄴ수면방울 _ Z축 공격범위
 - 위,아래 모두 그림자겹침 2도트 부터 피격
안맞을때 + 1도트 이동하여 맞을때 (그림 2장으로 줄임)


▶ 치명상처
- 64f(=약 1.07초) 동안 무적 후 몸체판정 생김.
- 구체들이 1회전 후 끝나는 각도는, 보통 수평위치까지 올라오기 전에 끝나지만 수평까지 올라오기도.

직선위치까지 올라와서 끝나기도

 ㄴ치명상처 _ 수평위치에서 끝날때 피격위치 : 그림자닿으면(=그림자간격 0도트) 피격됨
(우) 그림자간격 1도트 : 안맞

* (참고용) 구체가 나가면서 회전하기 때문에 안맞는 경우도 있긴 하지만, 운 요소가 큼.
 위치가 정해져 있으므로 의도하는게 불가능하진 않으나 어려움.


▶ 석화
- 위쪽길로 가면 처음에 사용

사정거리 밖에 있으면 어째선지 공격 오브젝트가 작아짐

 ㄴ석화 _ Z축 공격범위 : (수면방울과 같은듯)
 - 위 : 그림자겹침 2도트 부터 피격
(붉은선은 HP바에 가려진 그림자의 바깥 표시)


▶ 반격기 (판정박스가 제대로 보이지 않음. 발사하는 링(?)의 그림자를 봐야할 듯)
 연속 5타 이상 아군공격이 히트하면 사용.
- 비홀더가 좌향이든, 우향이든 같은 위치로 링(?) 발사.
- 버그로 10시~11시 방향으로 발사되어야 할 링은, 2프레임만 유지되고 사라져버림.

2f만 유지되고 사라지는 11시 방향의 「버그 링」에도 공격판정이 있다.
(버그 링 그림자 : 비홀더 그림자 위로 5도트 까지)


* 안맞을 수 있는 위치 (아래 Z축 공격범위 비낀 상태에서만)
- 10시~11시쯤 방향
- 12시쯤 방향에서는 위로 좀 떨어져있어야 (버그 링 때문에)
- 나머지 대각 방향에선 좀 떨어져있어야 정도.

 ㄴ반격기 _ Z축 공격범위
- 위에서 : 그림자겹침 2도트부터 피격 (여기서 1도트 더 여유 둬야)
- 아래에서 : 그림자겹침 6도트부터 피격
(좌) 위에서 : 원래 2도트 겹치면 피격됨
(우) 아래에서 : 원래 그림자 2/3 겹치면 피격됨

* 발사 직후, 비홀더가 움직이면 Z판정범위도 같이 이동하는 듯.
 처음엔 안맞는 위치였으나(겹침1도트) -> 비홀더가 위로 1도트 이동하여 피격됨
(그래서 12시에서 아래 현상 발생)


* [반격기] 맞는, 안맞는 위치 대충 찍어봄1 - 좌상(↖) 위치에서
- 같은 위치인데 맞기도, 안맞기도 : (위 현상에 의해) Z축 겨우 비낀 위치에서는, 비홀더의 움직임에 따라 (발사직후 비홀더가 위로 이동하면)맞기도 하고 안맞기도 함

- 11:30쯤 방향에서 세로로 붙어있으면 '버그 링'에 피격됨

- 세로로 떨어져있을 경우는 12시 위치도 안맞
(맞 + 안맞 위치) 더 오른쪽으로 가면, 1시 방향으로 나가는 링에 피격됨

* [반격기] 맞는, 안맞는 위치 대충 찍어봄2 - 우상(↗) 위치에서
왼쪽 위치에서 좀만 더 가면 피격

* [반격기] 맞는, 안맞는 위치 대충 찍어봄3 - 좌하(↙), 우하(↘) 위치에서
대각선으로 발사되는 링에 다가가면 맞고 떨어져있으면 안맞




=== 오거, 비홀더 END ===





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