[WIN]드로이얀 플러스 클리어 & 간단분석 + 일러? (수정4)

(옮겨옴)

* 수정4(2022-07-19) : BGM빠진것 구할수 있는곳 추가


 * 참고 : 이게임은 전투중 BGM이 랜덤재생인데, 두기님 버전(잡지부록)에는 BGM들이 빠져있습니다. 제가 옛날에 정품으로 할땐 들었던 것들이 없어서 알게 되었는데, 예를들면 https://youtu.be/ig2v5qSZprg?t=712 이것.


 * 빠진 BGM은 다음에서 구할 수 있습니다

1. Video Game Music : 링크 (8,14,15번 트랙이 잡지부록에서 빠진 트랙이며 음질은 128k. 1번은 오프닝, 18번은 엔딩)

2. 해외판CD이미지 : 링크 (스크롤 내리면 2번째 CD와 매뉴얼 다운가능. 위 음질이 불만족스럽다면 트랙들 추출 가능)

( 그림출처 : http://blog.naver.com/realleague/70097200324 )

그림에는 동료중 회복계 여캐 한명 빠져있습니다.


▲ 게임챔프 1997년 8월호​ 에서 가져옴.

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동료 캐릭터들의 모습

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KRG 소프트에서 도스용 2D로 개발되다가, 그 버전은 공개시킨후 3D로 개발전환하여 '드로이얀 플러스'라는 이름으로 발매된 게임입니다.

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밸런싱이 개판인 게임이라 예전에 보스몹이 안죽어서 접었다가 이번에 추억보정으로 클리어 했습니다.

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게임은 두기님 블로그걸로 했으며 XP에서 게임종료시 에러나 나긴 하나 진행에 문제 없었습니다.

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게임방식은 턴제 SRPG.

- 대략 스테이지 1~2개마다 마을이 하나씩 나옵니다.

- 마을은 총 12개, 스테이지는 28스테이지가 끝입니다.

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● 장점

 장점으로는 당시로써는 공들인 3D캐릭터 모델링이라 할 수 있겠습니다. 3D로 만든후 2D로 전환시켜 집어넣은것 같으며, 동작들이 부드럽습니다.

 또한 BGM도 괜찮습니다.​




 대부분의 적까지, 쓰러지는 애니매이션이 8방향 따로 존재합니다. 그림은 각각 10장 이상으로 되어있어 부드럽습니다.

공격 애니매이션도 8방향 따로 입니다. 예를들어 왼쪽, 오른쪽을 향하고 있을 때 애니매이션이 각각 다르다는 얘깁니다.

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 보통 2D게임에서는 한쪽 애니매이션을 뒤집어서 반대쪽 애니매이션으로 써먹지만 이 게임은 그러지 않았습니다.

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● 시스템상의 단점

- 이동거리를 계산하지 않는 이동범위, 검사캐릭터의 적은 스킬들, 레벨업이 힘든 점(경험치 1500에 레벨1 UP), 클래스체인지 레벨의 불균등, 마을에서만 옵션호출가능 등이 있습니다.

- 특히 시간을 잡아먹는 캐릭터의 이동을 OFF로 설정하는 옵션이 마을에서만 들어갈 수 있습니다.

  => 단축키 F1,F2로 감마, F3이 효과음, F4가 BGM, F5가 이동 토글

- SRPG임에도 캐릭터 행동 순서가 정해져 있어서 바뀌지 않습니다.

=> SP에 따라 순서가 결정된다고 합니다​


(스텟 화면)

저 글자의 정체는 'D' 였습니다.

왜 저따위 폰트를 썼는지는 제작자만 알 것입니다.

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● 밸런싱 : 개판

1) 밸런싱이 개판된 첫번째 이유는 알수없는 경험치 획득 시스템에 있었습니다.

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- 일반공격 : 경험치 25~30정도

- 반격 : 경험치 못 얻음

- 특수(마법)공격 : 경험치 70정도. 여러명 공격시도 한명분 경험치만 얻음.

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- 일반공격으로 적을 마무리 : 120정도

- 특수공격으로 적을 마무리 : 180정도. 다수의 적 처리시 한명씩 죽이는 것보다 경험치를 적게 얻음.

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- 소환수가 얻는 경험치는 소환한 술사에게 돌아옴

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⇒ 즉 한명의 적만, 스킬로만 공격을 하면서 진행해야 합니다.

그러므로 개노가다를 피하기 위해 에디트가 권장됩니다.

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* 참고 - 클래스 체인지 레벨

-드레우스 & 레이샤(아르곤일수도 있음 기억안남) : 레벨 10, 20, 30 에서 클래스 체인지

-헤르메스(도끼) : 레벨26에서 클래스 체인지

- 나머지 캐릭터 : 레벨 10, 23 에서 클래스 체인지

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2) 밸런싱이 개판된 두번째 이유 : 알수없는 레벨업시 스텟 상승치

(레벨업 화면)

​* 스텟 설명

HP: 체력 MP: 마법력 AP: 공격력 DP: 방어력

MA : 마법공격력 (레벨업시 1정도 상승)

MD : 마법방어력 (레벨업시 1정도 상승)

⇒ MA, MD를 제외하고는 자동으로 오르지 않는다.

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* 레벨업시 누를 수 있는 각 능력치당 스텟 상승치는 다음과 같습니다.

IT : 지력 MP+1 ,MA+2(전사캐릭터일 경우) MP+2, MA+2 (마법사 캐릭터일 경우)

SP : 순발력 DP+1 (행동순서에 영향미친다 함)

PW : 완력 HP+1, AP+1

SW : 근력 DP+0.5, HP+2, MD+2

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⇒ 전사캐릭인데 IT, SP를 찍는다거나, 마법사 캐릭인데 SP, PW를 찍으면 엿 됩니다.

  = 전사는 PW,SW 만, 마법사는 IT, SW만 눌러야 합니다. 이동거리는 클래스체인지 될 때 오릅니다.

 그럼에도 불구하고 스샷에 보이는 AUTO버튼을 누르면 4개의 능력치가 고루 분배됩니다. (게이머 엿먹으라고 만들어놓은 버튼)

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3) 밸런싱이 개판된 세번째 이유 : 높은 장비 의존성

레벨업에 따른 공격력/방어력 상승효과는 미비하며, 따라서 공/방은 오직 장비에 의해서만 결정됩니다.

무기 검(Sword)은 스테이지가 거듭될수록 공격력이 몇백 단위로 상승하는데 비해, 활은 50씩 상승하므로 쓰레기 무기가 됩니다. 그래서 활캐릭 2명은 댐딜을 못하는 쓰레기가 됩니다.

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4) 밸런싱이 개판된 네번째 이유 : 휴식시 큰 HP 회복치

적 보스몹은 HP가 높은데, 휴식시 최대 HP의 %로 회복되기 때문에, 아군의 공격력이 높지 않으면, 적 보스몹을 못죽여서 진행이 불가능해 지기 쉽습니다.

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따라서 옛날 게임잡지에서는 '주인공만 키워라' 라고 할 정도입니다.

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밸런싱이 개판이라 제작자도 치트키를 만들어 놓았습니다.

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* 치트키 : http://cafe.naver.com/gamedol/18418

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● 기타

일본 게임에서는 찾기 어려운, 한국형 재미있는 대화도 있습니다.

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이 말은 남캐에게도 해당됩니다.

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후반부 마법들은 나름 화려합니다.


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게임하면서, 나중에도 모든 이벤트를 볼 수 있도록 세이브를 저장해 놨습니다.

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* 세이브(모든 이벤트를 볼수 있음) : http://cafe.naver.com/gamedol/18419

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