[WIN]드로이얀 플러스 클리어 & 간단분석 + 일러? (수정4)

(옮겨옴)

* 수정4(2022-07-19) : BGM빠진것 구할수 있는곳 추가


 * 참고 : 이게임은 전투중 BGM이 랜덤재생인데, 두기님 버전(잡지부록)에는 BGM들이 빠져있습니다. 제가 옛날에 정품으로 할땐 들었던 것들이 없어서 알게 되었는데, 예를들면 https://youtu.be/ig2v5qSZprg?t=712 이것.


 * 빠진 BGM은 다음에서 구할 수 있습니다

1. Video Game Music : 링크 (8,14,15번 트랙이 잡지부록에서 빠진 트랙이며 음질은 128k. 1번은 오프닝, 18번은 엔딩)

2. 해외판CD이미지 : 링크 (스크롤 내리면 2번째 CD와 매뉴얼 다운가능. 위 음질이 불만족스럽다면 트랙들 추출 가능)

( 그림출처 : http://blog.naver.com/realleague/70097200324 )

그림에는 동료중 회복계 여캐 한명 빠져있습니다.


▲ 게임챔프 1997년 8월호​ 에서 가져옴.

동료 캐릭터들의 모습

​​

KRG 소프트에서 도스용 2D로 개발되다가, 그 버전은 공개시킨후 3D로 개발전환하여 '드로이얀 플러스'라는 이름으로 발매된 게임입니다.

밸런싱이 개판인 게임이라 예전에 보스몹이 안죽어서 접었다가 이번에 추억보정으로 클리어 했습니다.

게임은 두기님 블로그걸로 했으며 XP에서 게임종료시 에러나 나긴 하나 진행에 문제 없었습니다.

게임방식은 턴제 SRPG.

- 대략 스테이지 1~2개마다 마을이 하나씩 나옵니다.

- 마을은 총 12개, 스테이지는 28스테이지가 끝입니다.

● 장점

 장점으로는 당시로써는 공들인 3D캐릭터 모델링이라 할 수 있겠습니다. 3D로 만든후 2D로 전환시켜 집어넣은것 같으며, 동작들이 부드럽습니다.

 또한 BGM도 괜찮습니다.​




 대부분의 적까지, 쓰러지는 애니매이션이 8방향 따로 존재합니다. 그림은 각각 10장 이상으로 되어있어 부드럽습니다.

공격 애니매이션도 8방향 따로 입니다. 예를들어 왼쪽, 오른쪽을 향하고 있을 때 애니매이션이 각각 다르다는 얘깁니다.

 보통 2D게임에서는 한쪽 애니매이션을 뒤집어서 반대쪽 애니매이션으로 써먹지만 이 게임은 그러지 않았습니다.

● 시스템상의 단점

- 이동거리를 계산하지 않는 이동범위, 검사캐릭터의 적은 스킬들, 레벨업이 힘든 점(경험치 1500에 레벨1 UP), 클래스체인지 레벨의 불균등, 마을에서만 옵션호출가능 등이 있습니다.

특히 시간을 잡아먹는 캐릭터의 이동을 OFF로 설정하는 옵션이 마을에서만 들어갈 수 있습니다.

  => 단축키 F1,F2로 감마, F3이 효과음, F4가 BGM, F5가 이동 토글

SRPG임에도 캐릭터 행동 순서가 정해져 있어서 바뀌지 않습니다.

=> SP에 따라 순서가 결정된다고 합니다​


(스텟 화면)

저 글자의 정체는 'D' 였습니다.

왜 저따위 폰트를 썼는지는 제작자만 알 것입니다.

● 밸런싱 : 개판

1) 밸런싱이 개판된 첫번째 이유는 알수없는 경험치 획득 시스템에 있었습니다.

- 일반공격 : 경험치 25~30정도

- 반격 : 경험치 못 얻음

- 특수(마법)공격 : 경험치 70정도. 여러명 공격시도 한명분 경험치만 얻음.

- 일반공격으로 적을 마무리 : 120정도

- 특수공격으로 적을 마무리 : 180정도. 다수의 적 처리시 한명씩 죽이는 것보다 경험치를 적게 얻음.

- 소환수가 얻는 경험치는 소환한 술사에게 돌아옴

⇒ 즉 한명의 적만, 스킬로만 공격을 하면서 진행해야 합니다.

그러므로 개노가다를 피하기 위해 에디트가 권장됩니다.

* 참고 - 클래스 체인지 레벨

-드레우스 & 레이샤(아르곤일수도 있음 기억안남) : 레벨 10, 20, 30 에서 클래스 체인지

-헤르메스(도끼) : 레벨26에서 클래스 체인지

- 나머지 캐릭터 : 레벨 10, 23 에서 클래스 체인지

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2) 밸런싱이 개판된 두번째 이유 : 알수없는 레벨업시 스텟 상승치

(레벨업 화면)

​* 스텟 설명

HP: 체력 MP: 마법력 AP: 공격력 DP: 방어력

MA : 마법공격력 (레벨업시 1정도 상승)

MD : 마법방어력 (레벨업시 1정도 상승)

⇒ MA, MD를 제외하고는 자동으로 오르지 않는다.

​​

* 레벨업시 누를 수 있는 각 능력치당 스텟 상승치는 다음과 같습니다.

IT : 지력 MP+1 ,MA+2(전사캐릭터일 경우) MP+2, MA+2 (마법사 캐릭터일 경우)

SP : 순발력 DP+1 (행동순서에 영향미친다 함)

PW : 완력 HP+1, AP+1

SW : 근력 DP+0.5, HP+2, MD+2

⇒ 전사캐릭인데 IT, SP를 찍는다거나, 마법사 캐릭인데 SP, PW를 찍으면 엿 됩니다.

  = 전사는 PW,SW 만, 마법사는 IT, SW만 눌러야 합니다. 이동거리는 클래스체인지 될 때 오릅니다.

 그럼에도 불구하고 스샷에 보이는 AUTO버튼을 누르면 4개의 능력치가 고루 분배됩니다. (게이머 엿먹으라고 만들어놓은 버튼)

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3) 밸런싱이 개판된 세번째 이유 : 높은 장비 의존성

레벨업에 따른 공격력/방어력 상승효과는 미비하며, 따라서 공/방은 오직 장비에 의해서만 결정됩니다.

무기 검(Sword)은 스테이지가 거듭될수록 공격력이 몇백 단위로 상승하는데 비해, 활은 50씩 상승하므로 쓰레기 무기가 됩니다. 그래서 활캐릭 2명은 댐딜을 못하는 쓰레기가 됩니다.

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4) 밸런싱이 개판된 네번째 이유 : 휴식시 큰 HP 회복치

적 보스몹은 HP가 높은데, 휴식시 최대 HP의 %로 회복되기 때문에, 아군의 공격력이 높지 않으면, 적 보스몹을 못죽여서 진행이 불가능해 지기 쉽습니다.

따라서 옛날 게임잡지에서는 '주인공만 키워라' 라고 할 정도입니다.

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밸런싱이 개판이라 제작자도 치트키를 만들어 놓았습니다.

* 치트키 : http://cafe.naver.com/gamedol/18418

● 기타

일본 게임에서는 찾기 어려운, 한국형 재미있는 대화도 있습니다.

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이 말은 남캐에게도 해당됩니다.

​​


후반부 마법들은 나름 화려합니다.


게임하면서, 나중에도 모든 이벤트를 볼 수 있도록 세이브를 저장해 놨습니다.

* 세이브(모든 이벤트를 볼수 있음) : http://cafe.naver.com/gamedol/18419



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